1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita
agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena
itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun,
pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk
Bahasa Inggris.
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di
luar pengalaman siswa sehari hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan
sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi
adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi
berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara
(audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan
visualisasi lebih menarik dan menyenangkan,apalagi mereka belajar sambil bermain.
Otomatis anak tidak keberatan akan hal itu.Kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa
Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga
mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris.
Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat
mempengaruhi.
Atas dasar itulah penulis berfikir untuk membuat aplikasi cd interaktif untuk
membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris pada anak-anak. Aplikasi ini
diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambil Bermain yang sangat efektif untuk
proses pembelajaran bagi anak-anak .
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer
(Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak
diterapkan di sekolah-sekolah Taman kanak-kanak maupun sekolah dasar. Hal itu
disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi.
Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang
menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan animasi sehingga menjadikannya sangat
interaktif.
Sedangkan aplikasi cd interaktif ini dirancang penulis sebagai salah satu sarana
pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar.

1.2 batasan Masalah
Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi cd interaktif mengenai pembelajaran
bahasa inggris bagi anak-anak penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 3-5 tahun.
2. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game-game
sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly dan aturan permainan
yang tidak terlalu rumit.
3. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran
secara mendetail tidak disajikan.

1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan daripada penulisan ilmiah ini adalah bahwa penulis ingin membuat
program aplikasi cd interaktif yang dapat membantu Proses belajar mengajar (PBM) yang
dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan atau
tanpa guru.

1.4 Metode Penelitian
Metode penulisan yang digunakan adalah dengan menggunakan metode studi
kepustakaan dimana penulis mendapatkan bahan-bahan untuk penulisan ini dengan cara
mengumpulkan berbagai referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan.

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini menjelaskan tentang hal-hal yang melatar belakangi
permasalahan yang timbul, pembatasan masalah, tujuan penulisan dari penulisan ilmiah ini,
metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab landasan dan teori ini berisi tentang sekilas tentang Pembelajaran
Berbantuan Komputer ( computer aided Instruction ),multimedia ,cd interaktif, Marcomedia
flash mx dan area kerja.

BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dijelaskan tentang rancangan aplikasi, bagaimana program
itu berjalan dan spesifikasi minimum komputer.

BAB IV SARAN DAN PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diajukan penulis yang diperoleh dari
hasil penulisan ilmiah.